Los 5 errores de principiante más comunes en backgammon
Estos cinco errores te cuestan ~30% de tus partidas. Cada uno tiene una solución que puedes aplicar en tu próxima sesión.
Si has jugado 10 partidas y pierdes más de las que ganas, la causa es casi con seguridad uno de estos cinco errores. La buena noticia: cada uno tiene una única solución que puedes aplicar de inmediato.
1. Golpear cuando deberías estar haciendo puntas
El error: ves un blot del rival en tu tablero interior y lo golpeas porque puedes.
Por qué está mal: golpear manda la ficha del rival a la barra —bien—, pero a menudo te cuesta una punta que podrías haber hecho. Peor aún, has dejado tu propio blot a tiro, así que tu rival vuelve a entrar y te devuelve el golpe de inmediato.
La solución: antes de golpear, pregúntate “¿podría hacer una punta en su lugar?”. Si sí, haz la punta. Si no, golpea, pero comprueba que tu ficha golpeadora no quede ella misma como blot después.
2. Amontonar demasiadas fichas en una punta
El error: sigues añadiendo fichas a la punta de 6 o a la de 13 porque son “seguras”.
Por qué está mal: una punta con 6 fichas es material desperdiciado. Esas fichas de más no pueden moverse con eficiencia: están atrapadas detrás de sus propias compañeras. Pierdes movilidad.
La solución: si una punta tiene 4 fichas o más, la siguiente jugada debería repartir una de ellas a una punta adyacente. Distribuye tus fuerzas.
3. Correr las fichas traseras demasiado pronto
El error: en tu primera tirada, corres una ficha trasera (por ejemplo, 24/13 con un 6-5) “para ponerla a salvo”.
Por qué está mal: a veces es correcto (el 6-5 es el famoso “salto del enamorado”), pero la mayoría de las demás tiradas no lo justifican. Correr una ficha trasera demasiado pronto sacrifica tu ancla en la casa del rival, y cuando más tarde tengas una ficha en la barra, no tendrás dónde aterrizar.
La solución: mantén tus fichas traseras como anclas salvo que tengas una tirada de fuga limpia. El juego trasero es tu red de seguridad.
4. Ignorar el conteo de pips
El error: no sabes quién va ganando.
Por qué está mal: toda decisión estratégica (carrera vs. bloqueo, aceptar vs. rechazar el cubo, dejar un blot vs. jugar seguro) depende de si vas por delante o por detrás. Sin el conteo de pips, juegas a ciegas.
La solución: cuenta tus pips de vez en cuando. Conteo de pips = suma de (número de la punta × número de tus fichas en esa punta). Cuanto menor, mejor. No necesitas contar con exactitud cada turno: basta con hacerlo lo suficiente para saber si la diferencia se amplía o se reduce.
La forma más rápida: lo que importa es la diferencia entre tu conteo de pips y el de tu rival. Tras unas semanas de juego, empezarás a calcularlo a ojo sin necesidad de operaciones.
5. Defender blots cuando deberías estar atacando
El error: cuando tienes la oportunidad de golpear y arriesgarte a que te devuelvan el golpe, juegas seguro en su lugar.
Por qué está mal: en muchas posiciones, las matemáticas favorecen el ataque. Golpear al rival le cuesta como mínimo ~10 pips (de vuelta a la barra y luego volver a entrar); tu propio riesgo de ser golpeado a menudo equivale solo a una pérdida esperada de ~3 a 5 pips.
La solución: en la duda, golpea. Las excepciones son: (a) vas muy por delante en la carrera y no necesitas contacto, (b) el tablero interior del rival está tan cerrado que no podrías volver a entrar si te devuelven el golpe. Por lo demás, inclínate por lo agresivo.
Ejercicio de autocorrección
Juega 10 partidas contra la computadora. Después de cada derrota, pregúntate: ¿cuál de estos 5 cometí? Verás que uno o dos aparecen repetidamente. Corrige ese. Luego pasa al siguiente.
¿Listo para jugar?
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