Conteo de pips: cómo saber quién va realmente por delante
El conteo de pips revela quién gana la carrera en backgammon. Aprende el conteo básico, un atajo rápido y cuándo el número debe cambiar tu jugada.
La mayoría de las decisiones en backgammon se vuelven más fáciles cuando conoces un número: quién va por delante en la carrera. Ese número es el conteo de pips, y una vez que puedes estimarlo, doblar, correr y sacar fichas dejan de ser una adivinanza.
Qué es un “pip”
Un pip es una unidad de distancia que una ficha debe recorrer para llegar a casa y salir. Una ficha situada en tu punto 6 necesita 6 pips para salir. Una ficha en tu punto 13 necesita 13.
Tu conteo de pips es el total de pips que necesitan las 15 fichas para terminar. Cuanto más bajo, mejor: significa que estás más cerca de sacar tus fichas.
Cómo contar
Por cada punto que ocupas, multiplica el número del punto por el número de tus fichas que hay ahí, y luego súmalo todo.
Desde la posición inicial estándar, el conteo de cada lado es 167. Verifiquémoslo con la disposición:
- 2 fichas en el punto 24 → 2 × 24 = 48
- 5 fichas en el punto 13 → 5 × 13 = 65
- 3 fichas en el punto 8 → 3 × 8 = 24
- 5 fichas en el punto 6 → 5 × 6 = 30
48 + 65 + 24 + 30 = 167. Ambos jugadores empiezan iguales, como cabría esperar.
Dos ajustes: una ficha en la barra cuenta como 25 pips. Una ficha ya sacada cuenta como 0.
Comparar los conteos
Haz el conteo de ambos lados y compáralos. Si tu conteo es 140 y el de tu oponente es 155, aventajas la carrera por 15 pips.
- Vas por delante → inclínate por correr: mueve tus fichas de atrás y evita el contacto innecesario.
- Vas por detrás → no corras una carrera que vas a perder. Juega un juego de retención (holding game) o un juego de retaguardia (back game), mantén el contacto y espera una oportunidad de golpear una ficha suelta.
Una forma más rápida de contar
Contar las 15 fichas a mitad de partida es lento. Dos atajos ayudan:
1. Cuenta la diferencia, no los totales. Cancela mentalmente las fichas que ocupan los mismos puntos en ambos jugadores: no afectan a la ventaja. Cuenta solo donde las posiciones difieren.
2. Cuenta en grupos. Agrupa fichas y suma por bloques (por ejemplo, “tres en el 8 son 24”) en lugar de una por una. Con práctica, estimarás una posición completa en unos segundos.
Cuándo el conteo de pips debe cambiar tu jugada
El conteo importa más en tres momentos:
- Decisiones de cubo. Una ventaja de aproximadamente el 10% de tu conteo de pips o más en una carrera pura suele bastar para doblar. En torno al 8–12% está la zona clásica de “doblar / aceptar”. (Consulta nuestra guía de estrategia del cubo de doblar.)
- ¿Correr o luchar? Cuando decides si romper el contacto y correr, el conteo te dice si la carrera es realmente tuya para ganarla.
- La fase de sacar fichas. Un conteo ajustado significa que no puedes permitirte desperdiciar pips: saca las fichas de forma eficiente y evita dejar huecos.
Practícalo de forma deliberada
La próxima vez que juegues, cuenta la posición una vez por partida, por ejemplo, justo antes de cualquier decisión de doblar. Al principio serás lento y en una semana serás rápido.
Resumen rápido:
- Pip = distancia que una ficha necesita para terminar; suma punto × fichas para las 15.
- Barra = 25 pips, ficha sacada = 0.
- Compara ambos lados; el conteo más bajo va por delante.
- Por delante → corre. Por detrás → mantén el contacto y juega para golpear.
¿Listo para jugar?
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